Edición Gráfica en PSX
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VRAM.EXE del Agemo's Debugger
Para localizar una Imagen, Sprite o textura, es muy útil utilizar el VRAM.EXE (visor de Vram) que viene con el Emulador PCSX con Debugger (Agemo's Debugger). Esta utilidad permite ver directamente una DUMP de VRAM generada con el PCSX modificado. Al abrir el programa se puede ver directamente el fichero vram.bin localizado en el directorio dump/. También se pueden abrir otras dumps de VRAM arrastrando simplemente el fichero a la ventana del vram.
Modo de Uso
Vistas
El programa tiene dos vistas. La vista superior que es una vista general de la VRAM a 16 bits, y la vista inferior que es la vista actual.
Selección de vistas
Se puede seleccionar el modo de vista inferior mediante las teclas numéricas:
- Modos normales
- 1 -> 4 bits (grey)
- 2 -> 8 bits (grey)
- 3 -> 16 bits
- 4 -> 24 bits
- Modo MDEC
- 8 -> 24 bits (mdec)
- Modos con CLUT (paleta de colores)
Desplazar la vista
Con las teclas W,A,S,D se puede desplazar la vista de 16 en 16 píxeles. Manteniendo la tecla SHIFT podemos desplazar la vista de pixel en pixel.
Desplazar dirección CLUT
Con las teclas de desplazamiento podemos mover el clut de 16 en 16 pixeles. Manteniendo la tecla SHIFT podemos desplazar la vista de pixel en pixel
Conceptos básicos de la GPU
La VRAM de la GPU de PSX es una VRAM bidimensional que se usa para almacenar texturas,imágenes,sprites y paletas de colores.
La VRAM de PSX representa una imagen a 16 bits de 1024x512. Lo que hace un tamaño de 1024*512*2 (1 MB). La imagen se almacena bidimensionalmente. Los primeros 2048 bytes representan la primera fila de la imagen, los siguiente 2048 la segunda y así.
Cuando la PSX sube una imagen a memória se le pasan los sigientes parámetros: dirección en memoria RAM de la imagen, X, Y, ancho y alto de la imagen. Las imagenes que se suben también son bidimensionales.
Las imágenes de 4 y 8 bits son imágenes con paleta de colores CLUT (Colour Look-Up Table) las paletas de colores también se guardan en la memoria VRAM. Las paletas de 4 bits son una sucesión de 16 píxeles (32 bytes) donde cada 2 bytes son un color de la paleta.
A la hora de que la PSX renderice imágenes se le puede indicar una dirección de clut que se utilizará para determinar los colores. Las direcciones clut son también (X, Y) dentro de la VRAM.
Formato TIM
TO DO

